Login

Teilen
Vorheriges Thema anzeigenNach untenNächstes Thema anzeigen
avatar
Staff

Staff
Anzahl der Beiträge : 175
Exp : 277
Anmeldedatum : 30.11.14

Shinobi-Akte
Rang: Tokubetsu Jônin
Kampfstil: Ninjutsu
Attribute Total: 12
Benutzerprofil anzeigen

Das Spielsystem

am Sa 18 Jul - 2:33
Spielsystem
this is how it works
Unser Spielsystem soll für faire Verhältnisse sorgen, und euch dazu befähigen, selbstständig einen ausgewogenen Charakter zu gestalten. Für die Charaktererstellung müsst ihr euch erst einmal nur die Bewerbungsvorlage ansehen, deren Links euch zum passenden Zeitpunkt zu den Beiträgen hier weiterleiten werden. Als neuer User solltet ihr euch darauf beschränken, um euch nicht zu überfordern. Dieses Thema hier könnt ihr vor allem zu späteren Zeitpunkten aufsuchen, wenn ihr zwischendurch etwas nachschauen möchtet.

Erfahrungspunkte
Jeder Spieler hat dieselben Möglichkeiten, Exp durch aktives Posten und Engagement zu sammeln. Sie stellen outgame die Währung dar, die ihr benötigt, um euren Charakter mit neuen und stärkeren Fähigkeiten zu versehen. Im Shop werden Exp gegen diese Dinge eingetauscht.
Auf diese Weise ist es nicht der Willkür von Spielern oder Staff überlassen, wie schnell und in welche Richtung sich euer Charakter entwickelt, sondern hängt ganz von eurem Einsatz im Rollenspiel ab.


Verzeichnis
» Attribute
» Stärken & Schwächen
» Ausbildungen
» Besonderheiten


Zuletzt von Admin am Mi 22 Jul - 2:41 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
avatar
Staff

Staff
Anzahl der Beiträge : 175
Exp : 277
Anmeldedatum : 30.11.14

Shinobi-Akte
Rang: Tokubetsu Jônin
Kampfstil: Ninjutsu
Attribute Total: 12
Benutzerprofil anzeigen

Re: Das Spielsystem

am Sa 18 Jul - 2:39
Attribute

Attribute sind eine Reihe von Fähigkeiten, die essenziell für jeden Shinobi sind. Sie werden von euch individuell mit Punkten versehen, die das Können in den Bereichen grob definieren. Die Gesamtanzahl der Punkte wird durch den Rang bestimmt, mit dem ihr in das Rpg startet, kann jedoch später unabhängig davon erhöht werden. Wie viele Punkte ihr zum Start verteilen könnt, erfahrt ihr im Ränge-Guide.

Ninjutsu:
Dieses Attribut dreht sich rund um die Kategorie der Ninjutsu. Es verrät, wie geübt euer Charakter im Umgang mit Ninjutsu ist, und wie stark seine Techniken dieser Jutsuart sein können. Das Attribut ist auch sehr wichtig für die vielen Ninjutsu-Unterarten.

0 Punkte - Rang E: Euer Können rund um Ninjutsu reicht nicht über das eines gewöhnlichen Akademisten hinaus. Ihr könnt lediglich Ninjutsu des E-Ranges anwenden.

1 Punkt - Rang D: Euer Können rund um Ninjutsu lässt sich mit dem eines gewöhnlichen Genin vergleichen. Ihr könnt nichts stärkeres als ein Ninjutsu des D-Ranges anwenden.

2 Punkte - Rang C: Euer Können rund um Ninjutsu lässt sich mit dem eines gewöhnlichen Chunin vergleichen. Ihr könnt maximal Ninjutsu des C-Ranges anwenden.

3 Punkte - Rang B: Ihr habt Ahnung von Ninjutsu und könnt inzwischen mächtige B-Rang Techniken dieser Art anwenden.

4 Punkte - Rang A: Meistern ihres Faches gelingt es, ihr Können auf diesen Bereich zu steigern, der auf dem Niveau eines erfahrenen Jonin liegt. Es lassen sich zerstörerische Nin-Jutsu des A-Ranges verwenden.

5 Punkte - Rang S: Das Gebiet der Ninjutsu ist gemeistert und wird von euch auf ein völlig neues Niveau gebracht. Nin-Jutsu des S-Ranges sind für euch kein Mysterium mehr.
Genjutsu:
Dieses Attribut dreht sich rund um die Kategorie der Genjutsu. Es verrät, wie geübt euer Charakter im Umgang mit Genjutsu ist, und wie stark seine Techniken dieser Jutsuart sein können. Auch für das Abwehren von Illusionen mit dem Kai ist dieses Attribut essentiell.

0 Punkte - Rang E: Euer Können rund um Genjutsu reicht nicht über das eines gewöhnlichen Akademisten hinaus. Ihr wisst in der Regel worum es sich handelt und habt meist auch gelernt, wie ihr euch theoretisch aus einer Illusion befreien könnt.

1 Punkt - Rang D: Euer Können rund um Genjutsu lässt sich mit dem eines gewöhnlichen Genin vergleichen. Ihr könnt nichts stärkeres als ein Genjutsu des D-Ranges anwenden. Ihr seid ungeübt in der Auflösung von Illusionen, könnt euch jedoch theoretisch gegen Genjutsu des D-Ranges wehren.

2 Punkte - Rang C: Euer Können rund um Genjutsu lässt sich mit dem eines gewöhnlichen Chunin vergleichen. Ihr könnt maximal Genjutsu des C-Ranges anwenden und auflösen.

3 Punkte - Rang B: Ihr habt Ahnung von Genjutsu und könnt inzwischen mächtige B-Rang Techniken dieser Art anwenden und auflösen.

4 Punkte - Rang A: Meistern ihres Faches gelingt es, ihr Können auf diesen Bereich zu steigern, der auf dem Niveau eines erfahrenen Jonin liegt. Es lassen sich teuflische Genjutsu des A-Ranges verwenden und lösen.

5 Punkte - Rang S: Das Gebiet der Genjutsu ist gemeistert und wird von euch auf ein völlig neues Niveau gebracht. Genjutsu des S-Ranges sind für euch kein Mysterium mehr und können sogar aufgelöst werden.
Taijutsu:
Dieses Attribut dreht sich rund um die Kategorie der Taijutsu. Es verrät, wie geübt euer Charakter im Nahkampf ist, und wie stark seine Techniken dieser Jutsuart sein können.

0 Punkte - Rang E: Euer Können rund um Taijutsu reicht nicht über das eines gewöhnlichen Akademisten hinaus, sodass ihr euch im Nahkampf gerade mal gegen einen einzelnen Gegner zur Wehr setzen könnt, ohne dabei irgendwelche besonderen Tricks beweisen zu können. Ihr wisst in der Regel worum es sich handelt und verwendet grundlegende Techniken. Mit Waffen könnt ihr noch nicht großartig umgehen. Für mehr als ein passabel geführtes Kunai reicht es nicht.

1 Punkt - Rang D: Euer Können rund um Taijutsu lässt sich mit dem eines gewöhnlichen Genin vergleichen, sodass bereits mit mehr Tricks überrascht werden kann, die ein gewöhnlicher Mensch in der Regel nicht auf dem Kasten hat. Ihr könnt nichts stärkeres als Taijutsu des D-Ranges anwenden. Ihr habt begonnen ein gewisses Waffengeschick zu entwickeln. Einfach strukturierte Waffen könnt ihr recht passabel führen.

2 Punkte - Rang C: Euer Können rund um Taijutsu lässt sich mit dem eines gewöhnlichen Chunin vergleichen. So kann sich nun schon gegen zwei, drei ungeübte Gegner gleichzeitig zur Wehr gesetzt werden. Ihr könnt maximal Taijutsu des C-Ranges anwenden. Mit den gängigsten Waffen könnt ihr inzwischen geschickt umgehen.

3 Punkte - Rang B: Ihr habt Ahnung von Taijutsu und könnt inzwischen mächtige B-Rang Techniken dieser Art anwenden. Selbst größere Gruppen ungeübter Gegner werden von euch durchgewirbelt. Auch mit komplexen Waffen könnt ihr inzwischen umgehen während ihr mit gängigen geradezu eine Einheit bildet.

4 Punkte - Rang A: Meistern ihres Faches gelingt es, ihr Können auf diesen Bereich zu steigern, der auf dem Niveau eines erfahrenen Jônin liegt. Es lassen sich zerstörerische Taijutsu des A-Ranges verwenden. Ganz gleich wie komplex - ihr könnt jede Waffe im Kampf geschickt führen.

5 Punkte - Rang S: Das Gebiet der Taijutsu ist gemeistert und wird von euch auf ein völlig neues Niveau gebracht. Man sagt euch nach, ganze Armeen gewöhnlicher Menschen aufmischen zu können, ohne großartig in Schwierigkeiten zu geraten. Taijutsu des S-Ranges sind für euch kein Mysterium mehr. Ihr seid der geborene Waffennarr, es gibt keine Waffe, ganz gleich wie komplex, mit der ihr nicht umgehen könnt. Es ist, als wäret ihr mit einer Waffe in der Hand geboren worden. Die komplexesten Waffenmanöver gelingen euch, und um euch eure Waffe aus der Hand zu schlagen müsste man euch diese beinahe schon abhacken!

Chakrakontrolle:
Dieses Attribut dreht sich rund um die Kategorie der Chakrakontrolle. Diese reguliert den Chakraverbrauch beim Einsatz von Jutsu, und ermöglicht auf höherer Stufe die Elementmanipulation des Chakra. Auch Genjutsu sowie einige Taijutsu-Stile sind sehr auf eine gute Chakrakontrolle angewiesen.

0 Punkte - Rang E: Ihr habt in der Akademie gelernt, was Chakra ist und wie ihr es schmieden könnt. Eure Kontrolle ist jedoch so schlecht, dass euch selbst viele einfache Jutsu nur mit viel Mühe gelingen.

1 Punkt - Rang D: Euer Können rund um die Chakrakontrolle lässt sich mit dem eines gewöhnlichen Genin vergleichen. In der Regel wird an diesem Punkt der Baumlauf zum Training gelehrt, der den Umgang mit dem Chakra verinnerlicht.

2 Punkte - Rang C: Euer Können rund um Chakrakontrolle lässt sich mit dem eines gewöhnlichen Chunin vergleichen. Ihr habt das Studium der Form- und Elementmanipulation aufgenommen und wärt in der Lage, ein erstes Chakraelement zu erlernen.

3 Punkte - Rang B: Ihr habt Ahnung von allen Facetten der Chakrakontrolle und seid geübt in der instinktiven Lenkung der Energien in eurem Körper. Ihr könnt Jutsu erlernen, welche eine komplizierte Formmanipulation voraussetzen. Inzwischen könntet ihr ein zweites Element meistern.

4 Punkte - Rang A: Meistern ihres Faches gelingt es, ihr Können auf diesen Bereich zu steigern, der auf dem Niveau eines erfahrenen Jonin liegt. Das dritte Element kann theoretisch in Angriff genommen werden.

5 Punkte - Rang S: Das Gebiet der Chakrakontrolle ist gemeistert und wird von euch auf ein völlig neues Niveau gebracht. Ihr seid in der Lage eure Energien perfekt und ohne jede Mühe zu verwenden und verfügt über das vollkommene Wissen aller Facetten der Chakrakontrolle.
Stamina:
Dieses Attribut dreht sich rund um die Kategorie des Stamina. Es ist äußerst wichtig für Anwender aller Jutsuarten. Zum einen stellt es die körperliche Ausdauer dar, wie lang ihr kämpfen, und wie vielen und starken Angriffen ihr widerstehen könnt. Stamina wird jedoch auch benötigt um Chakra zu schmieden, und ist daher ausschlaggebend für das Chakravolumen, über das ein Shinobi verfügt.

0 Punkte - Rang E: Ihr habt in der Akademie gelernt, was Chakra ist und wie ihr es schmieden könnt. Wenige schwache Jutsu bringen euch bereits zur Erschöpfung, und im Kampf geht ihr nach einer Handvoll Treffer bereits zu Boden.

1 Punkt - Rang D: Euer Stamina lässt sich mit dem eines gewöhnlichen Genin vergleichen. Inzwischen könnt ihr genug Chakra schmieden, um eine Handvoll Techniken, die eurem Niveau entsprechen, zu verwenden. Ihr haltet ein paar Treffer aus, eine mittelschwere Verletzung bedeutet jedoch in der Regel bereits die Niederlage.

2 Punkte - Rang C: Euer Stamina lässt sich mit dem eines gewöhnlichen Chunin vergleichen, sodass ihr jetzt vernünftig mit dem Einsatz einiger Jutsu kämpfen könnt. Ihr haltet eine Reihe unangenehmer Treffer aus, die einen gewöhnlichen Menschen schon fünf Mal ins Reich der Träume geschickt hätten.

3 Punkte - Rang B: Inzwischen könnt ihr einen ordentlichen Kampf hinlegen, ohne dauernd Sorgen um euren Chakrahaushalt zu haben. Ihr geht nicht so schnell in die Knie und rafft euch auch nach einem harten Treffer wieder auf.

4 Punkte - Rang A: Ihr verfügt über eine ganz beachtliche Menge Chakra, welche die eines gewöhnlichen Shinobi bereits um ein Vielfaches in den Schatten stellt. Es befähigt euch zum Einsatz mehrerer kraftraubender Jutsu. Euer Stamina lässt euch viele harte Treffer aushalten und immer noch wieder aufstehen.

5 Punkte - Rang S: Ihr bringt den Begriff der Ausdauer auf ein ganz neues Niveau. Man vergleicht eure Chakrareserven mit denen des einschwänzigen Bijuu, und im Kampf wirkt ihr unermüdlich. Mancher wird sich fragen, ob ihr überhaupt noch menschlich seid, oder es möglich ist, euch in die Knie zu zwingen.

Kraft:
Dieses Attribut dreht sich rund um die Kategorie der Körperkraft. Es kommt vor allem im Nahkampf zur Geltung, wo es grob den Schaden eurer körperlichen Angriffe reguliert. Doch Kraft wird auch benötigt um viel oder schwere Ausrüstung zu führen, oder Wurfwaffen besonders weit und schnell zu werfen.

0 Punkte - Rang E: Die Kraft eines gewöhnlichen Erwachsenen kann in einem echten Kampf nicht besonders viel Eindruck schinden. Ihr sorgt, wenn überhaupt, lediglich für blaue Flecken, und könnt froh sein, eure Standardausrüstung tragen zu können. An die Führung eines Schwertes ist gar nicht zu denken.

1 Punkt - Rang D: Eure Kraft lässt sich mit der eines gewöhnlichen Genin vergleichen, und übertrifft damit schon die eines Zivilisten, der sich in keinster Weise mehr mit euch messen könnte. Ihr solltet die Finger von schwerer Ausrüstung lassen, da sie euch verlangsamt. Ein normales Schwert kann jedoch bereits passabel in der Balance gehalten werden.

2 Punkte - Rang C: Eure Kraft lässt sich mit der eines gewöhnlichen Chunin vergleichen, sodass ihr ordentlich austeilen könnt und eure körperlichen Angriffe genügen, um einen ungeübten Kämpfer mit einem einzigen Schlag auf die Bretter zu schicken, oder vorher noch ein wenig durch die Luft segeln zu lassen. Eure Fäuste können Knochen brechen. Auch mittelgroße Waffen tragt und schwingt ihr ohne Probleme.

3 Punkte - Rang B: Inzwischen könnt ihr schon ordentlich auf den Putz hauen, und das wortwörtlich, denn nicht einmal Stein hält eurer Kraft mehr Stand. Man wird nicht gern von euch erwischt, und ihr könnt eine größere Waffe schwingen ohne dass es euch verlangsamt. Besonders schwere Waffen schränken euch ein, doch ab und an ist das im Gegenzug für ihre Effektivität gar nicht so schlimm.

4 Punkte - Rang A: Ihr verfügt über eine ganz beachtliche Menge Körperkraft, welche die eines gewöhnlichen Shinobi bereits um ein Vielfaches in den Schatten stellt. Knochen und Erdböden gehen in die Brüche wenn ihr Spaß daran habt, und übergroße Waffen werft ihr wie Spielzeug um euch.

5 Punkte - Rang S:  Ihr bringt den Begriff der reinen Körperkraft auf ein ganz neues Niveau. Es ist unfassbar, dass ein Mensch ohne jedes Hilfsmittel derartige Schäden anrichten kann, doch ihr seid der lebendige Beweis dafür, dass es möglich ist. Ihr könnt eine prunkvolle Rüstung tragen, zwei Schwerter schwingen und euch dabei ein Klavier auf dem Rücken binden, und es wird euch immer noch in keinster Weise verlangsamen.
Geschwindigkeit:
Dieses Attribut dreht sich rund um die Kategorie der Geschwindigkeit. Sie kommt vor allem im Nahkampf zur Geltung, ist jedoch auch wichtig um schnell Fingerzeichen schließen zu können oder im Allgemeinen auf den Gegner zu reagieren.

0 Punkte - Rang E: Die Geschwindigkeit eines gewöhnlichen Menschen kann in einem echten Kampf nicht besonders viel Eindruck schinden. Eure Bewegungen sind klar ersichtlich und vorhersehbar.

1 Punkt - Rang D: Eure Geschwindigkeit lässt sich mit der eines gewöhnlichen Genin vergleichen. Das bedeutet, dass ihr einen gewöhnlichen Menschen bereits merklich in den Schatten stellt und eure Bewegungen für das ungeübte Auge nur noch verschwommen wahrgenommen werden.

2 Punkte - Rang C: Eure Geschwindigkeit lässt sich mit der eines gewöhnlichen Chunin vergleichen, sodass ihr jetzt schon damit zu beeindrucken wisst. Normalschnell fliegenden Waffen wisst ihr gekonnt auszuweichen, solang sie aus mind. 5 Metern Entfernung geworfen wurden.

3 Punkte - Rang B: Ihr macht dem Wind Konkurrenz. Eure Bewegungen im Nahkampf sind mit dem ungeübten Auge nicht mehr zu verfolgen, wenn ihr es darauf anlegt. Man kann nicht mehr hoffen, euch mit regulär schnellen Wurfgeschossen zu erwischen.

4 Punkte - Rang A: Eure Geschwindigkeit stellt die eines gewöhnlichen Shinobi um Längen in den Schatten. Eure  Reaktionen erfolgen so schnell, dass ihr euch kaum noch effektiv überraschen lasst. Ihr könnt selbst eine größere Distanz binnen eines Augenblicks überbrücken.

5 Punkte - Rang S: Ihr bringt den Begriff der reinen Geschwindigkeit auf ein ganz neues Niveau. Es ist unfassbar, dass ein Mensch sich derartig schnell bewegen kann, doch ihr seid der lebendige Beweis dafür, dass es möglich ist. Wenn ihr nicht gesehen werden wollt, dann geschieht das in der Regel auch nicht. Es gibt Seelen die behaupten, ihr würdet euch teleportieren.

Der S-Rang lässt sich nur im Rpg erreichen, und es dürfen sich höchstens 3 eurer Attribute auf diesen Rang steigern.
Eine Besonderheit der Samurai besteht darin, dass bei ihnen das Taijutsu-Attribut durch Kenjutsu ersetzt wird. In ihrem Fall stellt Taijutsu dann eine Spezialausbildung dar.
avatar
Staff

Staff
Anzahl der Beiträge : 175
Exp : 277
Anmeldedatum : 30.11.14

Shinobi-Akte
Rang: Tokubetsu Jônin
Kampfstil: Ninjutsu
Attribute Total: 12
Benutzerprofil anzeigen

Re: Das Spielsystem

am Sa 18 Jul - 2:43
Stärken & Schwächen

Die Stärken & Schwächen zeichnen einen groben Umriss der individuellen Fähigkeiten eines Shinobi und bestimmen sein Kampfverhalten. Einige von ihnen harmonieren auch einfach mit seiner Persönlichkeit. Ihr könnt euch der unten gesammelten Dinge bedienen oder euch eigene ausdenken.
Zu beachten ist dabei, dass eure Stärken und Schwächen sich die Waage halten sollten. Damit das für euch besonders einfach ist, haben wir die Stärken & Schwächen mit Punkten versehen. Je nach Umstand können diese etwas anders ausfallen (z.B. bei inhaltlichen Doppelungen), dann wird der Staff euch jedoch darauf hinweisen.
Ihr könnt eure Stärken & Schwächen später verändern, sofern ihr diese Entwicklung im Rpg nachvollziehbar ausspielt, und sie vorher bewerbt.

Der Inhalt eurer Attribute findet keinen Platz in euren Stärken und Schwächen, da er komplett durch eure Punkte bestimmt wird. Eine Ausnahme besteht dann, wenn einer oder mehrere Jutsubereiche dauerhaft, ohne Möglichkeit der Änderung, auf dem Wert 0 bleiben.


Körperliche Stärken
» Beidhändigkeit [1]
Beide Hände sind gleichermaßen trainiert, was im Kampf besonders mit Waffen einen großen Vorteil verschaffen kann. Problemlos können Waffen sowohl in der rechten als auch in der linken Hand geführt werden, eure Schläge sind gleichermaßen kräftig und machen euch aufgrund dessen noch gefährlicher.

» Verbesserter Sinn [1]
Einer eurer Sinne - oder sogar mehrere - sind besonders stark ausgeprägt. Könnt ihr weiter sehen, mehr Details aufnehmen? Geräusche vernehmen die jedem anderen verborgen bleiben? Dinge ertasten, welche der normale Mensch überhaupt nicht wahrnehmen würde? Dann habt ihr einen verbesserten Sinn, der euch große Vorteile bringen kann!
Jeder verbesserte Sinn nimmt eine eigene Stärke in Anspruch.

» Giftresistenz [1]
Kein Mensch ist komplett resistent gegen jegliches Gift. Es gibt jedoch manche, deren Körper Gifte schneller abbaut, sodass sie ihnen nicht ganz so gefährlich werden, wie sie es eigentlich sollten. Meist ist dies auf bereits erfahrenen heftigen Kontakt mit Giften zurück zu führen.

» Fernkampf [1]
Begabung im Fernkampf kommt meist Schützen zugute, und ist oft verbunden mit einem trainierten Auge. Meister des Fernkampfes lassen keinen Gegner in ihre Nähe, sondern vernichten ihn schon aus der Entfernung.

» Körpergröße [1]
Ob zu groß oder zu klein, beides hat seine Vorteile. Große Menschen wirken häufig schon beim Auftauchen sehr beeindruckend oder sogar beängstigend. Kleine Menschen hingegen können leicht durch kleine Öffnungen schlüpfen und eröffnen sich so auch im Kampf ganz neue Möglichkeiten.

» Assassine [1]
Das lautlose Fortbewegen und die Kunst, leise zu töten, bietet kaum Möglichkeiten zurück zu schlagen. Entsprechend gefährlich für jeden unvorsichtigen Gegner, aber auch zur Spionage!

» Widerstand [2]
Der Körper eines Menschen können unerwartete Widerstandskraft entwickeln. Seine Knochen sind schwieriger zu brechen, zu schwache Angriffe sorgen kaum für einen Kratzer.

» Schnelle Wundheilung [0.5]
Immer praktisch, wenn eine Verletzung schon nach ein paar Stunden oder wenigen Tagen heilt, oder nicht? Oder wenn keine unschönen Narben zurück bleiben, die einem das Antlitz entstellen können!

» Heimvorteil [1]
Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders gut bewegen kann. Der eine wird im Wasser besonders im Vorteil sein, jemand anderes auf freier Fläche oder auch in engem Raum.


Mentale Stärken
» Allgemeinwissen [1]
Besonders wichtig, wenn man um die Welt reist, ist ein gutes Allgemeinwissen! Mit Vorkenntnissen ist man weit besser gegen nahende Gefahren gewappnet.

» Taktiker [1]
Erfordert einen hohen IQ. Die Gabe, im Kampf Taktiken zu entwickeln, ist keineswegs jedem gegeben, bietet jedoch oft einen riesigen Vorteil. So kann ein Kampf schnell und sauber entschieden werden.

» Menschenkenntnis [0.5]
Immer wichtig, wenn man viel mit anderen Menschen zu tun hat. Ob im Alltag, oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter.

» Bluffen [0.5]
Bluffen & Lügen kann nicht jeder, dabei ist diese hinterhältige Stärke schon fast überlebenswichtig. So kann man sich selbst schützen oder Feinde in hinterhältige Fallen locken.

» Fotografisches Gedächtnis [0.5]
Ein fotografisches Gedächtnis hilft stark dabei, sich wichtige Dinge aber auch Kleinigkeiten zu merken.

» Starker Wille [1]
Der starke Wille ist eine kleine Seltenheit, zumindest in gewissen Ausmaßen. Er kann von Dickköpfigkeit über das nicht aufgeben wollen, bis zum absoluten Überstrapazieren des eigenen Körpers reichen.

» Tierfreund [0.5]
Wer gut mit Tieren klar kommt, hat sicher einige Probleme weniger. Wer die Sympathie von Tieren gewinnt, verschafft sich großartige Verbündete!

» Instinkte [2]
Etwa der Gegenpart zum Taktiker, denn wer über ausgeprägte Instinkte verfügt, verlässt sich im Kampf meist auf eben jene. Erlaubt spontane und schnelle Reaktionen die das Überleben des Menschen sichern, kann jedoch ebenso zum Verhängnis werden.

» Teamwork [1]
Im Leben eines Shinobi, der dazu ausgebildet wird, in einem Team zu funktionieren, ist dies das A und O. Teamwork erleichtert das Bestreiten von Missionen deutlich, und kann auch in Kämpfen entscheidend sein.



Körperliche Schwächen
» Schlechte Sinne [1]
Der Gegenpart zu dem verbesserten Sinn. Ein schwacher Sinn kann euch große Nachteile verschaffen; so sind Menschen mit einer Sehschwäche auf Brillen angewiesen, und wer schlecht hören kann kann einiges verpassen. Für jeden schlechten Sinn kann eine eigene Schwäche angelegt werden.

» Fehlender Sinn [1-2]
Noch härter wirken sich Taubheit und Blindheit auf das Leben auf. Häufig ist man auf die Mithilfe anderer angewiesen, wenngleich alle anderen Sinne meist besonders ausgeprägt sind. Für jeden fehlenden Sinn kann eine eigene Schwäche angelegt werden.

» Giftanfälligkeit [1]
Der Gegenpool zur Resistenz ist die besondere Anfälligkeit auf Gifte aller Art. Sie wirken hier schneller und heftiger, was beim falschen Gegner absolut verheerender sein kann.

» Nahkampf - Nur für Bogenschützen! - [1]
Wer kein Talent für den Nahkampf hat, wird auf diese kurzer Distanz hin ziemlich aufgeschmissen sein, und darauf angewiesen, seinen Gegner auf Abstand zu halten.

» Fernkampf [1]
Wer weder werfen noch überhaupt auf die Entfernung zielen kann, hat große Probleme mit dem Fernkampf, Wer bei dieser Schwäche nicht an seinen Gegner heran kommt, hat schlechte Karten.

» Körpergröße [1]
Ob zu groß oder zu klein, beides kann auch seine Nachteile mit sich bringen. Große Menschen können einen unsympathischen Eindruck machen und sind im Kampf leichter zu treffen. Kleine Menschen hingegen werden leicht übersehen und sind mit ihrem Fliegengewicht oft besonders anfällig für kraftvolle Angriffe.

» Langsame Wundheilung [0.5]
Verletzungen brauchen deutlich länger als bei anderen, um zu heilen, was den Charakter längere Zeit außer Gefecht setzt. Zudem kann es zu gefährlichen Entzündungen kommen.

» Heimnachteil [1]
Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders schlecht bewegen kann. Mancher ist im Wasser, auf offenem Feld oder in kleinen Räumen ziemlich eingeschränkt.

» Kriegsverletzung [1-2]
Selbst alte Verletzungen können, sollten sie besonders stark ausgefallen sein, noch zum Verhängnis werden. Ob sie nach viel Anstrengung schmerzen oder sogar wieder aufgehen da sie nie richtig verheilten, beides schränkt stark sein.

» Allergie [1]
Eine Allergie kann sehr sehr störend sein, je nach dem auf was der Mensch allergisch reagiert.

» Übergewicht [1]
Ein bisschen zu viel Gewicht auf den Knochen kann zu langsamen Bewegungen, schlechter Ausdauer, Unbeweglichkeit und schmerzenden Gelenken führen.

» Magersucht [1]
Genauso ist ein zu dünner Körper ein riesiger Nachteil. Der Körper macht schnell schlapp, man verfügt über wenig Kraft und kaum Elan.

» Chronische Krankheit [1]
Eine chronische Krankheit ist eine durchaus ernst zu nehmende Schwäche, welche sich in den unterschiedlichsten und ungünstigsten Situationen zeigen kann.

» Gendeffekt [1]
Unter diesen Punkt fallen Menschen mit Glasknochen, Bluter, Albinos, ... Aufgrund der großen Variabilität können die Nachteile unterschiedlich ausfallen.

» Schmerzempfindlichkeit [1]
Ein besonders schmerzempfindlicher Charakter wird den Kampf meiden oder sich dort auf die Defensive beschränken. Ein einziger Treffer kann ihn bereits außer Gefecht setzen oder der Schmerz ihn stark ablenken.

» Tollpatschigkeit [1]
Ein Tollpatsch hat besonders im Alltag mit Problemen zu kämpfen. Ob er nun versehentlich auf den Gefühlen seiner Mitmenschen herum trampelt oder ständig gegen Hindernisse läuft oder stolpert, eins ist sicher: ein Tollpatsch hat es ganz sicher nicht leicht!


Mentale Schwächen
» Orientierungslosigkeit [0.5]
Wer mit dieser Schwäche zu kämpfen hat, wird immer die falsche Richtung wählen, sich häufig verlaufen und allein kaum an sein Ziel kommen.

» Schwacher Wille [1]
Menschen mit einem schwachen Willen verfügen über keine starke Persönlichkeit oder über geringes Selbstbewusstsein. Sie sind leicht einzuschüchtern und geben schnell auf.

» Geringes Allgemeinwissen [1]
Wer nicht einmal von den Größten der Shinobiwelt weiß, hat eindeutig etwas verpasst, und wird noch viele unangenehme Überraschungen erleben.

» Geringer IQ [1]
Es wäre etwas hart Menschen mit geringem IQ als dumm zu bezeichnen, doch ein paar Nachteile bringt diese Eigenschaft durchaus mit sich.

» Schlechter Taktiker [1]
Wer nicht in der Lage ist Taktiken zu entwickeln oder sie zu durchschauen, ist im Kampf oft aufgeschmissen und wird häufiger eine schnelle Niederlage oder zumindest böse Überraschungen erleben.

» Naivität [0.5]
Besonders in der Welt der Shinobi eine sehr unpraktische Eigenschaft. Wer niemals etwas Böses von seinem Gegenüber erwartet, weder seine Intrigen durchschaut noch selbst auf die Idee käme zu lügen, wird noch große Probleme bekommen.

» Hassobjekt der Tiere [0.5]
Jedes Tier hegt automatisch eine Antipathie gegen jemanden mit dieser Eigenschaft, die einem das Leben wirklich erschweren kann.

» Aberglaube [0.5]
Wer am Freitag dem 13. in Panik verfällt, schwarze Katzen und Schornsteinfeger für das personifizierte Böse hält und immer fünf mal nach einer Leiter Ausschau hält, hat eindeutig ein Problem.

» Achtung vor dem Leben [1]
Jemand mit dieser Einstellung wird selten in der Lage sein seinen Gegner zu töten, selbst wenn es nötig ist.

» Sucht [1]
Je nach Stärke und Art der Sucht eine große Einschränkung. Besonders der Entzug, ob erzwungen oder gewünscht, bereitet zunächst noch weit größere Probleme.

» Analphabet [0.5]
Wer nicht lesen kann, ist klar im Nachteil!

» Phobie [1]
In manchen Situationen kann eine Phobie verheerend sein.

» Depressionen [1]
Die Lust am Leben zu verlieren ist eines der niederschmetterndsten Dinge, die einem zustoßen können. Kommt häufig einher mit Lustlosigkeit und einem schwachen Willen.

» Feigling [1]
Abgesehen davon, dass Feiglinge häufig verachtet werden, kann es auch sonst ein ziemlicher Nachteil sein, im Kampf dauernd die Flucht ergreifen zu wollen. Kann zu völliger Handlungsunfähigkeit führen.

» Selbstüberschätzung [1]
Besonders wer stark ist, überschätzt sich schnell. Das kann verdammt gefährlich werden, da es oft mit Unvorsichtigkeit und Leichtsinn einher kommt.

» Trauma [1]
Ein erschütterndes Ereignis in der Vergangenheit des Menschen kann ihn bis in die Gegenwart verfolgen. Ein Trauma kann einen in den schwierigsten Situationen plötzlich überrumpeln.

» Aggressivität [1]
Leicht reizbar oder gar durchgehend aggressiv gestimmt zu sein, verschafft einem meist mehr Feinde als Verbündete. Kopflos in den Kampf zu rennen ist ebenso wenig ein Vorteil.

» Einzelgänger [1]
Wer nicht im Team arbeiten kann verschafft sich keine Freunde und ist in vielen Situationen ziemlich aufgeschmissen.


Zuletzt von Admin am Mi 22 Jul - 2:49 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
avatar
Staff

Staff
Anzahl der Beiträge : 175
Exp : 277
Anmeldedatum : 30.11.14

Shinobi-Akte
Rang: Tokubetsu Jônin
Kampfstil: Ninjutsu
Attribute Total: 12
Benutzerprofil anzeigen

Re: Das Spielsystem

am Mi 22 Jul - 1:33
Ausbildungen

Neben den gewöhnlichen Künsten, über die ein Shinobi verfügen kann, gibt es noch eine weitere bunte Palette an besonderen Fähigkeiten. Inform von Ausbildungen, welche gesondertes und intensives Training benötigen, kann ein Shinobi sich diese Fähigkeiten aneignen und sie mit der Zeit verbessern. Jede Ausbildung deckt ein Feld besonderer Jutsu ab, die euch zur Verfügung stehen, wenn ihr euch damit beschäftigt.
Im Guide der Ausbildungen findet ihr nähere Informationen zu allen Richtungen, die euch zur Verfügung stehen. Ihr könnt sie im Shop erwerben und im Laufe der Zeit verbessern.
Zu Beginn des Rpg's müsst ihr euch für wenige Ausbildungen entscheiden (s. Ränge-Guide). Ihr könnt jedoch später weitere erlernen.


Zuletzt von Admin am Mi 22 Jul - 2:49 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
avatar
Staff

Staff
Anzahl der Beiträge : 175
Exp : 277
Anmeldedatum : 30.11.14

Shinobi-Akte
Rang: Tokubetsu Jônin
Kampfstil: Ninjutsu
Attribute Total: 12
Benutzerprofil anzeigen

Re: Das Spielsystem

am Mi 22 Jul - 1:42
Besonderheiten

Besonderheiten sind Fähigkeiten, die von Charakter zu Charakter verschieden sein können. Es handelt sich dabei um ganz individuelle Gimmicks für eure Figuren, ein kleines Extra sozusagen. Es ist nicht allzu mächtig, und kann, wenn etwas stärker, auch immer Nachteile mit sich bringen. Jeder darf nur über eine einzige Besonderheit verfügen. Ihr könnt sie euch zum Start aussuchen oder auch erst im Rpg erarbeiten.
Im Folgenden findet ihr ein paar Beispiele für Besonderheiten, damit ihr in etwa abschätzen könnt, wie weit ihr mit euren Ideen gehen dürft:

Beispiele von Besonderheiten:
» Feuer-Boost: Katon-Jutsu sind 1/2 Rang stärker | Nachteil: Pyromane

» Einhändige Fingerzeichen: Formen von Fingerzeichen mit nur einer, statt zwei Händen

» Elementknochen: Ein Kaguya verbindet sein Erbe mit Chakranaturen

» Gen-Kenjutsu: Genjutsu wird mit der Schwertkunst vermischt, um besondere Jutsu zu erschaffen.

» Robuste Haut: Der Charakter verfügt aus einem Grund über besonders robuste Haut. Die Verteidigung geht über die Stärke "Widerstand" leicht hinaus.

» Jûken-Meister: Techniken des Jûken-Kampfstils sind 1/2 Rang stärker | Nachteil abhängig vom Kampfstil des Anwenders

» Genjutsu-Meister: Genjutsu sind 1/2 Rang stärker | Nachteil: Chakrakosten +1 Rang

» Jûken-Kenjutsu: Techniken des Jûken werden mit dem Schwert kombiniert, und sind 1/2 Rang stärker. | Nachteil: Werden sie ohne Schwert verwendet, sind sie 1/2 Rang schwächer.

» Animalischer Sinn: Gehör, welches dem einer Katze gleicht. Übersteigt die Stärke "verbesserter Sinn". Bringt entsprechende Nachteile mit sich.

» Kind des Winters: Vollständige Kälteimmunität

» Entflammbares Öl: Das vom Hozuki erschaffene Öl ist entflammbar und kann explodieren.

» Schmieriges Öl: Das vom Hozuki erschaffene Öl ist besonders schmierig und glitschig.

» Ujō no te·tsuki: Mithilfe des Kanchi Taipu kann die Gefühlslage der Menschen erfasst werden.

» Chakraflut: Das Chakra fließt besonders schnell durch den Körper. So ist es schneller geschmiedet und für Jutsu einsatzbereit, die Wundheilung ist leicht erhöht und der Körper altert langsamer. | Nachteil: Alle Jutsu kosten +1/2 Rang Chakra

» Schnelles Sharingan: Die Aktivierung des Sharingan erhöht die Geschwindigkeit für 3 Posts um 1. | Nachteil: Chakrakosten des Sharingan steigen in dieser Zeit auf den B-Rang.

» Fluch des wilden Teufels: Die Verwandlung des Tensei hält 1 Post länger an. | Nachteil: Nach der Verwandlung platzt die Haut auf, es entstehen Verletzungen und schwere Schmerzen.

» Akumakaji: Blaues Feuer, es ist konzentrierter und schneller. Es richtet daher mehr Schaden auf kleinerem und kontrollierterem Radius an. | Nachteil: Bei mehreren Gegnern und großen Flächen ungeeignet.
Gesponserte Inhalte

Re: Das Spielsystem

Vorheriges Thema anzeigenNach obenNächstes Thema anzeigen
Befugnisse in diesem Forum
Sie können in diesem Forum nicht antworten