Login

Austausch
Vorheriges Thema anzeigenNach untenNächstes Thema anzeigen
avatar
Staff

Staff
Anzahl der Beiträge : 180
Exp : 284
Anmeldedatum : 30.11.14

Shinobi-Akte
Rang: Tokubetsu Jônin
Kampfstil: Ninjutsu
Attribute Total: 12
Benutzerprofil anzeigen

Shinobi-Ränge

am Fr 17 Jul - 20:30
SHINOBI-RÄNGE
die karriereleiter der ninja
Dieser Guide befasst sich mit den Shinobi-Rängen und allem, was damit zusammenhängt. Euch werden die gewöhnlichen Ränge vorgestellt und auch, mit wie vielen Jutsus & Attributen ihr starten dürft. Es wird erklärt, wie ihr im Rang aufsteigen könnt, und auf Nuke- & Missing-Nin wird eingegangen. Zu guter Letzt findet ihr hier auch die Guides unserer beiden Spezialeinheiten.

Verzeichnis
» Die Shinobi-Ränge & Startkonditionen
» Missing- & Nuke-Ränge
» Umrechnung von Jutsuslots
» Im Rang aufsteigen

» Konoha-Spezialeinheit: Hariban no Hi - Guardians of the Fire
» Kumo-Spezialeinheit: Furasshu Akuma - Devils of Lightning
avatar
Staff

Staff
Anzahl der Beiträge : 180
Exp : 284
Anmeldedatum : 30.11.14

Shinobi-Akte
Rang: Tokubetsu Jônin
Kampfstil: Ninjutsu
Attribute Total: 12
Benutzerprofil anzeigen

Re: Shinobi-Ränge

am Fr 17 Jul - 20:37
Shinobi-Ränge

Ein Shinobi kann im Laufe seines Lebens mehrere Ränge erreichen. Diese Ränge schreiben vor, welche Missionen ihm zugeteilt werden und wie hoch sein Ansehen im Dorf ist. Um im Rang aufzusteigen, muss ein Shinobi in Prüfungen sein Können unter Beweis stellen. Das heißt, dass Shinobi der höheren Ränge in der Regel auch stärker sind, wenngleich es durchaus Ausnahmen geben kann.
Im Folgenden werden euch die Shinobi-Ränge näher vorgestellt. Die Angaben im Spoiler gelten nur für die Bewerbung, und lassen sich im Rpg beliebig erweitern. Die Anbu haben bei uns nie existiert und werden daher nicht aufgeführt.
Um die Orden der Mönche und der Samurai in die Gemeinschaft der Shinobi einzugliedern, werden sie anhand ihrer Fähigkeiten in Rangbezeichnungen von D bis S unterteilt. Dasselbe gilt für Unabhängige.

[E] Akademieschüler - Ninjakakōsei
Diese Kinder werden in jungen Jahren von ihren Eltern in die Akademie ihres Dorfes eingeschrieben. Von diesem Moment an gelten sie dort als Anwärter auf den Rang eines Genin.
Ihre Ausbildung besteht aus dem Erlernen von Mathematik, Sprache und weiteren normal-schulischen Themen, welche jedoch in Verbindung mit dem Shinobi-Dasein gebracht werden. Den Schülern wird Taijutsu und der Gebrauch von Wurfwaffen gelehrt. Genjutsu werden theoretisch behandelt, und es wird die Handhabung des Chakras beigebracht. Daraufhin lernen die Schüler eine Handvoll grundlegender Ninjutsu.

In Konoha beginnt die Ausbildung mit 5 Jahren und endet mit 12 mit einer Prüfung, in der ein oder zwei der gelernten Jutsu präsentiert werden müssen. In Kumo mit durchschnittlich 4 Jahren, sodass der Abschluss bereits mit 10 gemacht werden kann. Die Prüfung besteht dort aus einem Kampf gegen einen Mitschüler, der mit allen Mitteln gewonnen werden muss. Um die ab und zu vorkommenden Todesfälle zu verhindern, ist ein Jonin anwesend.

Start als Akademist:
Mindestalter: 4 Jahre (Kumo)
5 Jahre (Konoha)
Durchschnittsalter: 5-12 Jahre (Konoha)
4-10 Jahre (Kumo)
Attribute gesamt: 4 Punkte
Sonderausbildungen: -
Jutsuslots:
E-Rang: 3
D-Rang: 1

Start als Akademist ab 12 Jahren:
Attribute gesamt: 6 Punkte
Sonderausbildungen: -
Jutsuslots:
E-Rang: 4
D-Rang: 2


[D] Genin - Untere Ninja
Wenn die Abschlussprüfung der Akademie bestanden wurde, erhalten die Absolventen ihr Ninja-Stirnband und steigen auf den Rang eines Genin auf. Sie stehen immer noch am Anfang ihrer Ausbildung. In der Regel sind Genin mit ihrem Training auf sich allein gestellt. Sie müssen sich selbstständig fortbilden oder von ihrer Familie gefördert werden. In einigen Fällen nehmen sich Chunin und Jonin einem oder mehreren Genin als Schüler an und unterstützen sie.
Leichte Missionen innerhalb des Dorfes können von einem Genin allein absolviert werden. Missionen außerhalb des Dorfes und C-Rang Aufträge werden jedoch zunächst in Gruppen absolviert. Die Schwierigkeit der Missionen sowie der Grad der Selbstständigkeit können erhöht werden, wenn der Genin sich beweist. Seine Leistungen müssen auffallend werden, damit er ein Kandidat für eine Chunin-Prüfung werden kann.

Start als Genin:
Mindestalter: 10 Jahre
Durchschnittsalter: 12 Jahre
Attribute gesamt: 8 Punkte
Sonderausbildungen: 1
Jutsuslots:
E-Rang: 6
D-Rang: 3
C-Rang: 1

Start als Genin ab 16 Jahren:
Attribute gesamt: 10 Punkte
Sonderausbildungen: 1
Jutsuslots:
E-Rang: 6
D-Rang: 4
C-Rang: 2


[C] Chūnin - Mittlere Ninja
Die meisten Shinobi eines Dorfes sind Chūnin. Genin steigen in der Regel mit etwa 15 Jahren in diesen Rang auf und müssen zu diesem Zweck in einer Prüfung, welche individuell ausfallen kann, Führungsqualitäten, taktisches Können und Verantwortungsbewusstsein beweisen. Chūnin unterstehen anschließend nur noch selten einem Sensei, und entscheiden sich für eine der unzähligen Aufgaben im Dorf: sie bewachen Tor und Mauern, unterrichten an der Akademie oder entscheiden sich für eine Sonderausbildung. Sie können auch junge Genin in ihre Obhut nehmen. Chūnin werden vor allem auf Missionen des C- und B-Ranges geschickt.
Ihre Fähigkeiten müssen von der Spitze des Dorfes als herausragend erachtet werden, damit sie die Möglichkeit haben, zu Jōnin aufzusteigen. Die meisten Shinobi bleiben jedoch ihr Leben lang auf diesem Rang.

Start als Chūnin:
Mindestalter: 13 Jahre
Durchschnittsalter: 16 Jahre
Attribute gesamt: 12 Punkte
Sonderausbildungen: 1
Jutsuslots:
E-Rang: 7
D-Rang: 5
C-Rang: 3
B-Rang: 1

Start als Chūnin ab 20 Jahren:
Attribute gesamt: 15 Punkte
Sonderausbildungen: 2
Jutsuslots:
E-Rang: 8
D-Rang: 6
C-Rang: 4
B-Rang: 2


(B) Tokubetsu Jōnin - Spezial-Jōnin
Die meisten Chuunin steigen eher zum Tokubetsu Jōnin, als zum richtigen Jōnin auf. Sie spezialisieren sich besonders auf ein bestimmtes Gebiet, in dem sie damit hervorstechen. Auf diesem Gebiet verfügen sie über Fähigkeiten eines Jōnin, weshalb man sie auf diesen Rang befördert und auf speziell für sie zugeschnittene Missionen schickt. Als Tokujô müsst ihr euch also in mindestens einem Jutsubereich auf Jônin-Niveau (4) bewegen.

Start als Tokubetsu Jōnin:
Mindestalter: 16 Jahre
Durchschnittsalter: 18 Jahre
Attribute gesamt: 16 Punkte
Sonderausbildungen: 2
Jutsuslots:
E-Rang: 8
D-Rang: 6
C-Rang: 4
B-Rang: 2
A-Rang: 1

Start als Tokubetsu Jōnin ab 25 Jahren:
Attribute gesamt: 18 Punkte
Sonderausbildungen: 3
Jutsuslots:
E-Rang: 8
D-Rang: 6
C-Rang: 5
B-Rang: 3
A-Rang: 1


[A] Jōnin - Obere Ninja
Die wenigsten Shinobi erreichen diesen hohen Rang. Sie müssen herausragende Fähigkeiten bewiesen, und viel Erfahrung angesammelt haben um zum Jōnin ernannt zu werden. Dies geschieht mit durchschnittlich 25 Jahren. Jōnin müssen in der Lage sein, Teams und Missionen sicher und gekonnt anzuführen, und jüngere Shinobi auszubilden. Ihr Ruf reicht häufig über die Grenzen ihrer Heimat hinaus, und auch Aufgaben wie Attentate dürfen ihnen nicht fremd sein. Jōnin erledigen Missionen aller Art, werden jedoch vor allem auf die gefährlichsten Aufträge eingesetzt.

Start als Jōnin:
Mindestalter: 18 Jahre
Durchschnittsalter: 25 Jahre
Attribute gesamt: 20 Punkte
Sonderausbildungen: 3
Jutsuslots:
E-Rang: 9
D-Rang: 7
C-Rang: 5
B-Rang: 5
A-Rang: 1

Start als Jōnin ab 30 Jahren:
Attribute gesamt: 22 Punkte
Sonderausbildungen: 3
Jutsuslots:
E-Rang: 10
D-Rang: 8
C-Rang: 6
B-Rang: 6
A-Rang: 2


[A+] Sannin - (Legendäre) Drei Ninja
Die legendären drei Ninja (Densetsu no Sannin), gelten abgesehen von den Kage als die drei größten Shinobi ihrer Zeit und in ihrer Heimat, und als strahlende Vorbilder für jüngere Generationen. Ihre Fähigkeiten reichen angeblich an die eines Kage heran und sie gelten häufig als Kandidaten für die Nachfolge auf den Posten des Kage ihres Dorfes. Jônin müssen sich in ihrem Leben enorm beweisen, sowohl im Kampf, als auch in ihrer Persönlichkeit, um zu einem Sannin aufsteigen zu können, wobei es sich hierbei mehr um einen Titel, als um einen tatsächlichen Rang handelt. Offiziell sind Sannin immer noch 'nur' Jônin, doch gibt der Titel denjenigen einige zusätzliche Privilegien und Pflichten. So müssen sich Sannin nicht mehr wegen Kleinigkeiten rechtfertigen und es steht ihnen frei auch auf eigene Faust das Dorf zeitweise zu verlassen, ohne direkt als Missin-Nin gebranntmarkt zu werden, weshalb auch eine hohe Loyalität dem Dorf gegenüber eine Voraussetzung für den Titel darstellt. Als Teil ihrer Pflichten übernehmen Sannin Aufgrund ihrer Stärke, ihrer Bewegungsfreiheit und ihres allgemeinen Ansehens häufig diplomatische Funktionen für ihr Dorf oder spezielle Einsätze um den Frieden im Reich zu wahren.

Konoha: 0/3 Sannin belegt
Kumo: 0/3 Sannin belegt


[S] Kage - Schatten
Der Kage ist ein einmalig vergebener Posten an der Spitze seines Ninjadorfes und seines Reiches. Der Hokage ist der stärkste Shinobi des Feuerreiches, der Raikage hingegen beherrscht das Blitzreich. Die Aufgaben und Pflichten eines Kage bestehen darin, seine Streitkräfte taktisch geschickt zu befehligen und sein Dorf und seine Bewohner vor Schaden zu bewahren. Kage sind Legenden in ihrer Heimat, ihre Kraft stellt die aller ihrer Untergebenen in den Schatten. Auf ihnen lastet eine enorme Verantwortung. Ihr Alltag besteht jedoch auch aus einer ganze Menge Papierkram. Obwohl Kage von einem Sekretariat unterstützt werden, benötigt vieles ihr letztes Wort.


Zuletzt von Admin am Di 28 Jul - 0:15 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
avatar
Staff

Staff
Anzahl der Beiträge : 180
Exp : 284
Anmeldedatum : 30.11.14

Shinobi-Akte
Rang: Tokubetsu Jônin
Kampfstil: Ninjutsu
Attribute Total: 12
Benutzerprofil anzeigen

Re: Shinobi-Ränge

am Fr 17 Jul - 20:41
Missing- & Nuke-Nin

Missing-Nin
Als Missing-Nin bezeichnet man all jene Shinobi, welche von ihrem Dorf offiziell als vermisst gemeldet wurden. Nach ihnen wird gesucht um sie in ihre Heimat zurück zu bringen, doch in der Regel nicht mit allzu hoher Priorität. Missing-Nin haben keine Verbrechen begangen und werden nicht verfolgt.
In der Bewerbung ist der vor der Einstufung als Missing vorhandene Rang anzugeben. Um das jetzige Stärkelevel des Charakters zu benennen, werden die Bezeichnungen D-S verwendet.
Beispiel:
Ein Missing-Nin, der als Chûnin aus seinem Dorf verschwand, und nun Tokujô-Niveau hat: B-Missing [Chûnin]


Nuke-Nin
Nuke-Nin treiben sich ebenso wie Missings nicht innerhalb ihres Dorfes herum. Bei ihnen liegt das jedoch daran, dass sie Verbrechen begangen haben, welche sie zu Gejagten machen. Auf sie ist in der Regel ein Kopfgeld ausgesetzt, und je nach Rang, der sich in den Bezeichnungen D-S nach ihrer Stärke richtet, wird stärker nach ihnen gefahndet. Sie sind in den sogenannten Bingo-Books verzeichnet, mit einer Abbildung und jeglichen persönlichen und kämpferischen Informationen, die bekannt sind.
In der Bewerbung ist der vor der Einstufung als Nuke vorhandene Rang anzugeben. Um das jetzige Stärkelevel des Charakters zu benennen, werden die Bezeichnungen D-S verwendet.
Beispiel:
Ein Nuke-Nin, der als Chûnin sein Dorf verließ, und nun Tokujô-Niveau hat: B-Nuke [Chûnin]


Zuletzt von Admin am Di 28 Jul - 0:15 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
avatar
Staff

Staff
Anzahl der Beiträge : 180
Exp : 284
Anmeldedatum : 30.11.14

Shinobi-Akte
Rang: Tokubetsu Jônin
Kampfstil: Ninjutsu
Attribute Total: 12
Benutzerprofil anzeigen

Re: Shinobi-Ränge

am Fr 17 Jul - 20:56
Jutsuslots

Um euch trotz der Einschränkungen auch in der Bewerbung noch etwas mehr Individualität zu gewährleisten, kann die tatsächliche Anzahl eurer Jutsu variieren. Ihr könnt jeweils zwei Jutsu eines niedrigeren Ranges aufgeben, um stattdessen ein Jutsu eines höheren Ranges zu wählen, und anders herum:

2 E-Jutsu <--> 1 D-Jutsu
2 D-Jutsu <--> 1 C-Jutsu
2 C-Jutsu <--> 1 B-Jutsu
2 B-Jutsu <--> 1 A-Jutsu

Ihr könnt keinen der Umrechnungsschritte überspringen. Es ist also nicht möglich, 4 D-Rang Jutsu für 1 B-Rang Jutsu aufzugeben (oder gar 10 E-Jutsu für 1 S-Jutsu).

Beispiel, Genin:
Einem Genin steht standardmäßig diese Verteilung zur Verfügung:
E-Rang: 6
D-Rang: 3
C-Rang: 1

Da unser Genin aber mit noch einem weiteren C-Jutsu starten möchte, tauscht er 2 seiner D-Jutsu dafür ein. Zwei E-Jutsu sollen für ein weiteres D-Jutsu eingetauscht werden. So ergibt sich:

E-Rang: 4 (2 E -> 1 D)
D-Rang: 2 (2 D -> 1 C)
C-Rang: 2


Zuletzt von Admin am Di 28 Jul - 0:16 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
avatar
Staff

Staff
Anzahl der Beiträge : 180
Exp : 284
Anmeldedatum : 30.11.14

Shinobi-Akte
Rang: Tokubetsu Jônin
Kampfstil: Ninjutsu
Attribute Total: 12
Benutzerprofil anzeigen

Re: Shinobi-Ränge

am Fr 17 Jul - 20:59
Im Rang aufsteigen

Selbstverständlich muss euer Charakter nicht auf dem Rang verweilen, mit dem ihr in das Rpg gestartet seid. Den Rang der Figur könnt ihr im Laufe des Spiels steigern. In der Regel geschieht das durch Prüfungen und Tests. Je nach Rang wird unterschiedlich vorgegangen. Wenn ihr der Meinung seid dass euer Charakter bereit für einen Rangaufstieg ist, wendet ihr euch bitte zunächst per Briefkasten an den Staff.

Aufstieg zum Genin
Es muss eine Abschlussprüfung der Akademie bestanden werden, um zum Genin aufzusteigen. In der Regel muss der Schüler dafür 10 (in Kumo) oder 12 (in Konoha) sein. Es gibt jedoch auch Schüler, die schon früher zur Prüfung zugelassen werden, wenn ihre Fähigkeiten die Lehrer überzeugen. Die Prüfung besteht in der Regel aus dem Vorführen eines oder mehrerer Grundjutsus, kann jedoch auch auf die individuellen Fähigkeiten des Schülers angepasst werden. Es wird auf die Probe gestellt, ob er die nötigen Grundkenntnisse besitzt, um unter der Leitung anderer Shinobi seine Ausbildung fortzusetzen.

Es gibt grundlegende Voraussetzungen welche ihr für einen Antritt erfüllen müsst:
» mind. 2 Monate Aktivität am Stück
» Beherrschung von 2 D-Rang Jutsu oder höher
» Beherrschung dreier Bereiche auf Genin-Niveau (1)


Aufstieg zum Chuunin
In der Regel wird für die Auswahl von Chuunin eine Prüfung abgehalten, in der sich einige erfahrene Genin beweisen müssen. Jede Prüfung ist etwas anders aufgebaut und beinhaltet unterschiedliche Teile, welche von den Prüflingen bestanden werden müssen. Sie müssen im Zuge dieser Prüfung Führungsqualitäten und taktisches Geschick aufweisen, um am Ende zum Chuunin ernannt zu werden.
Die konkrete Gestaltung der Prüfung variiert jedes Mal. In den letzten Jahren fanden sogar gemeinsame Tests der beiden Shinobi-Reiche statt, in denen zufällige Kämpfe stattfanden. Ein Genin kann jedoch auch zu einem individuellen Test antreten, der aus einer hochrangigen Mission oder ähnlichem bestehen kann. Derartige Möglichkeiten werden jedoch ausschließlich vom Kage verliehen, entweder aus eigener Überzeugung, oder durch den Hinweis durch einen Jounin, der die Fähigkeiten des Genin für angemessen hält.

Es gibt grundlegende Voraussetzungen welche ihr für einen Antritt erfüllen müsst:
» mind. 3 Monate Aktivität als Genin am Stück
» 8 erfolgreiche Missionen, davon 3 C-Missionen
» Beherrschung von 2 C-Rang Jutsu oder höher
» Beherrschung dreier Bereiche auf Chuunin-Niveau (2)


Aufstieg zum Tokubetsu Jounin
Auf diesen speziellen Rang werden Chuunin erhoben, welche in mindestens einem Gebiet das Können eines Jounin aufweisen, und sich auf Missionen besonders bewiesen haben. Sie spielen bei Aufträgen meist besondere Rollen in ihrem Spezialgebiet, welches den Vorgesetzten also aufgefallen sein muss. In der Regel wird ein Chuunin von einem Jounin bei seinem Kage als Kandidat für den Rangaufstieg zum Tokubetsu Jounin gemeldet. Das Testat besteht anschließend in der Regel aus einer besonders auf ihn zugeschnittenen Mission, welche auch von ihm angeführt werden muss.

Es gibt grundlegende Voraussetzungen welche ihr für einen Antritt erfüllen müsst:
» mind. 3 Monate Aktivität als Chuunin am Stück
» 10 erfolgreiche Missionen, davon 3 B-Missionen
» Beherrschung eines Bereichs auf Jounin-Niveau (4)
» Beherrschung von 1 A-Rang Jutsu oder höher


Aufstieg zum Jounin
Chuunin können diesen Rang erreichen, ohne zunächst Tokubetsu Jounin gewesen zu sein. Sie müssen sich bereits auf vielen gefährlichen Missionen bewährt haben und über aufsehenerregende Fähigkeiten verfügen. Der Kage selbst muss auf den Charakter aufmerksam geworden sein und ihn einer Prüfung unterziehen. Diese Prüfungen fallen immer individuell aus und bringen den Shinobi bis an seine Grenzen, um jeden Funken Können aus ihm herauszukitzeln. Nur wenige, welche eine solche Prüfung ablegen, werden anschließend tatsächlich zum Jounin ernannt.

Es gibt grundlegende Voraussetzungen welche ihr für einen Antritt erfüllen müsst:
» mind. 6 Monate Aktivität als Chuunin/Tokubetsu Jounin am Stück
» 15 erfolgreiche Missionen, davon 3 A-Missionen
» Beherrschung von 1 A-Rang Jutsu oder höher
» Beherrschung dreier Bereiche auf Jounin-Niveau (4)


Austieg zum Sannin
Sannin werden nicht einfach ernannt oder befördert. Es handelt sich um einen Titel, welchen nur Jônin erreichen können, die sich einen enormen Namen gemacht haben und sich außerordentlich in Einsätzen hervorgehoben haben. Der Titel kommt daher gewissermaßen von selbst, wenn ihresgleichen, also andere gestandene Jônin, sie in einem Maße anerkennen, dass sie bereits zu Lebzeiten zu einer ausnahmslosen Legende geworden sind, die in keinem Verhältnis zu anderen lebenden Jônin steht.

Es gibt grundlegende Voraussetzungen welche ihr für einen Antritt erfüllen müsst:
» mind. 6 Monate Aktivität als Jônin am Stück
» 20 erfolgreiche Missionen, davon 5 S-Missionen
» Beherrschung von 1 S-Rang Jutsu
» Beherrschung zweier Bereiche auf Kage-Niveau (5)

Für diesen Rang kann sich über eine Nachricht an den Briefkasten beworben werden. Dafür legt ihr dar, ob ihr die Voraussetzungen erfüllt und fasst grob zusammen, wofür euer Charakter vor allem bekannt ist.


Zuletzt von Admin am Di 28 Jul - 0:16 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
avatar
Staff

Staff
Anzahl der Beiträge : 180
Exp : 284
Anmeldedatum : 30.11.14

Shinobi-Akte
Rang: Tokubetsu Jônin
Kampfstil: Ninjutsu
Attribute Total: 12
Benutzerprofil anzeigen

Re: Shinobi-Ränge

am Fr 17 Jul - 22:38
Guardians of the Fire
Inherit the will of fire and hunt your enemies down

MITGLIEDER:
mind. Tokubetsu Jônin
» Amaya Uzumaki
» ...
» ...

In Ausbildung, mind. Chûnin
» Hina Yamanaka
» ...

Um der Einheit beizutreten, müsst ihr eine Handvoll Bedingungen erfüllen. Schickt eine Bewerbung an den Briefkasten. Zeigt uns darin, dass euer Charakter seinem Dorf und dem Hokage gegenüber loyal ist, und bereits ein paar besondere Verdienste geleistet hat. Er sollte in der Lage sein, Geheimhaltung zu wahren, wie es sich als Teil der Einheit gehört. Ihr müsst die Bereitschaft mitbringen, Szenen im Dienste des Dorfes zu erfüllen und Schüler auszubilden.


» Die Hariban no Hi
Die Hariban no Hi, auch Wächter des Feuers genannt, sind die vom 5. Hokage Hyûga Akito ins Leben gerufene Spezialeinheit Konohas. Sie sind das letzte Bollwerk des Dorfes, wenn es darum geht, die Heimat bis aufs Äußerste zu verteidigen. Auch wenn sie unter dem selben Banner arbeiten, so hat jeder innerhalb der Einheit seinen eigenen Titel und damit auch seinen eigenen Aufgabenbereich. Das Ziel war eine Einheit, die sowohl zusammenarbeiten, als auch getrennt voneinander auf Spezialaufträge gehen kann.
Die Hariban no Hi sind eine eher auf Schutz ausgelegte Einheit, welche besonders große Kenntnisse im politischen Bereich beweist, aber auch insachen Spionage nicht zu unterschätzen ist.
Da es sich um eine Geheimorganisation handelt, wissen nur die Mitglieder, der Hokage und sein Ältestenrat um seine Existenz. Sie darf keinem Außenstehenden bekannt werden, da die Einheit die Trumpfkarte des Dorfes darstellt, und heikle Geheimnisse bewahrt.


» Wappen
Das Wappen der Einheit ist der Ôkami, der Wolf. Dieses Tier steht, ebenso wie die Einheit, für Schutz, Ehre und Stolz. Bis zum bitteren Ende beschützt er sein Rudel, er kämpft mit Ehre und sein Stolz wird schon an seinem Gang überdeutlich. Deswegen hat auch jedes Mitglied der Einheit einen Rang zugeteilt bekommen, der an dem Tier angelehnt ist.

» Tätigkeit
Shiroi Okami – Wolfsblut
Dieser Teil der Hariban no Hi beschäftigt sich mit Einsätzen außerhalb des Dorfes und des Feuerreiches. Sie sind stetig damit beschäftigt, Informationen aus aller Welt nach Konoha zu tragen und das Dorf so über alles auf dem Laufenden zu halten. Dies schickt die Mitglieder der Einheit auch mal in feindliches Gebiet. Es ist ein riskanter Posten, doch über dieses Risiko sind sich die Mitglieder im Klaren. Sie müssen bereit sein, jederzeit ihr Leben für das wertvolle Wissen zu geben.

Ôkami no Kagizume – Kralle des Wolfes
Die Kralle des Wolfes ist nicht nur ein Werkzeug des Angriffes, sondern auch der Verteidigung, weshalb diese Mitglieder der Hariban no Hi sich auf die Verteidigung des Dorfes und auf die innere Sicherheit beschränken. Wann immer ein ungebetener Gast das Verteidigungssystem betritt und einen ernstzunehmenden Eindruck macht, ist dieser Part der Hariban no Hi zur Stelle, um ihn willkommen zu heißen. Darüber hinaus kümmern sie sich um gravierende Vorfälle innerhalb der Dorfmauern und sind sogesehen die Friedenshüter Konohas.
Des Weiteren arbeiten sie stets an neuen Ideen für die Verteidigung des Reiches.

Ôkami no Kuchi – Gebiss des Wolfes
Das Gebiss des Wolfes ist ebenfalls ein essentieller Bestandteil der Einheit. Dieser Part der Hariban no Hi hat ihren Fokus darauf gelegt, als „Kraftpaket“ im Falle eines direkten Angriffes an vorderster Front eingesetzt zu werden, um feindliche Truppen auseinander zu nehmen. Wer sich ihnen in den Weg stellen will, muss entweder dem Größenwahn verfallen sein oder aber sehr viel Mumm in den Knochen haben.

Ôkami – Der Wolf
Der Wolf selbst bildet als Ausnahme einen Einzelgänger dar, wie man es von einem einsamen Wolf auch kennt. Er ist die rechte Hand des Hokage und zeitgleich derjenige, der die Operation der Truppe koordiniert und für den höchstmöglichen Erfolg sorgt. Seine Strategien und Vorhaben entscheiden über das Schicksal der Missionen. Oft sucht der Hokage seinen Rat bezüglich diverser Entscheidungen.


» Ausrüstung
Wer den Hariban no Hi als festes Mitglied beitritt, erhält ihre besondere Ausrüstung. Die typische Rüstung der Einheit sorgt für maximale Bewegungsfreiheit und höchstmögliche Effizienz im Kampf. Das Gesicht ist mittels einer Kapuze abgedeckt, sodass die Gesichter der einzelnen Mitglieder verhüllt werden können. Die Augen werden zusätzlich häufig mit einer schlichten, schwarzen Maske verdeckt.
An den Ärmeln der Ausrüstung befinden sich je nach Träger unterschiedliche Mechanismen. Ein Nahkämpfer trägt dort ausfahrbare Klingen, mit denen man Gegner rücklings ins Jenseits befördern kann. Fernkämpfer statten sich gern mit Senbonwerfern aus, die Platz für 10 Senbon bieten. Ansonsten trägt das Mitglied der Hariban no Hi einen schwarzen langen Mantel, welcher innen weißen Stoff besitzt, was anhand der Kragen deutlich wird. Auf der Rückseite des Mantels befindet sich eingenäht das Abbild eines Wolfes. Auch wenn man es der Rüstung nicht ansehen mag, sorgt hartes Leder und Metalllegierung an Brust, Armen und Beinen für Schutz vor Angriffen bis zum D-Rang, und kann Schäden des C-Ranges zumindest leicht reduzieren.


» Jutsus
Neben den allgemeinen Techniken, verfügt jeder Zweig der Einheit über eigene geheime Jutsu.

Allgemeine Techniken:
D-Rang

» Ôkami no Unari [Howl of the Wolf]
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D-Rang
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik sammelt der Anwender Chakra in seinen Lungen und lässt es schlagartig austreten. So wird eine Druckwelle ausgesendet, die Wurfgeschosse aufhält und nebenbei einen einschüchternden Eindruck erwecken kann. Mancher verliert durch die Technik den Boden unter den Füßen, während stämmigere Individuen sich mit gutem Stand halten können.

» Ôkami no Memoto [Eyes of the Wolf]
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D-Rang
BESCHREIBUNG: Sollte ein Wächter einmal der vollkommenen Dunkelheit ausgesetzt sein, so kann er sich mit dieser Technik behelfen. Chakra wird in die Augen geleitet und weitet die Pupillen. Lediglich 1/6 des Lichts, welches ein Mensch zum Sehen benötigt, genügt jetzt, damit der Wächter sich orientieren kann. Das macht seine Augen jedoch auch empfindlicher für plötzlichen Lichteinfall.

» Ôkami no Yasuragi [Inner Calmness of the Wolf]
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Diese Eigenschaft stellt dem Wächter ein breites Spektrum an Möglichkeiten zur Verfügung. Er lernt, mit etwas Konzentration die Ruhe eines Wolfes auszustrahlen, um sich lautlos durch die Gegend zu bewegen. Darüber hinaus ist es möglich, die Atmung und den Herzschlag so zu beeinflussen, das man auch den Eindruck eines Toten erwecken könnte, um sich zu tarnen.


C-Rang

»  Ôkami no Kawa [Fur of the Wolf]
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu imitiert die Fähigkeit des Wolfes, sich extremeren Temperaturen anzupassen. Sollte man sich in kälteren Regionen befinden, dann wirkt ein Chakrafilm wie ein Mantel als Schutz vor der Kälte. In wärmeren Gebieten reguliert das Chakra die Wärme im Körper und versucht diese bis zu einem gewissen Grad im Normalbereich zu halten.


B-Rang

» Ôkami no Tsume [Claw of the Wolf]
ART: Taijutsu
TYP: Allumfassend
RANG: B
BESCHREIBUNG: Auf den Punkt gebracht ist dies der Kampfstil der Spezialeinheit. Er ist von einer Unberechenbarkeit geprägt, die viele Gegner ins Straucheln bringt. Die Bewegungen machen zwar einen abgehackten Eindruck, bilden jedoch in ihrer Ausführung elegante Übergänge. Der Kampfstil wirkt sehr offensiv, und macht lässt den Gegner so leicht glauben, der Anwender würde seine Verteidigung vernachlässigen - was jedoch nicht der Fall ist.
Bei Anwendung des Kampfstils erhält der Wächter +1 Geschwindigkeit und erweckt den Eindruck eines jagenden Wolfes, welcher den perfekten Moment abpasst, um seine „Beute“ zu packen.

Shiroi Okami:
C-Rang

»  Ôkami no Kage [Shadow of the Wolf]
ART: Wissen
RANG: C
TYP: Unterstützend
BESCHREIBUNG: Die Shiroi Okami verwischen mittels dieser Technik ihre Spuren. Kein Fußabdruck ziert ihren zurückgelegten Weg, als wären sie Rauch. Kurz bevor sie mit ihrem Fuß auf dem Boden aufkommen, leiten sie gezielt Chakra in ihre Fußsohlen und manipulieren so beim Auftreten den Effekt des Abdruckes, nehmen diesem die Wucht, sodass es gar nicht erst dazu kommt, dass sie Spuren hinterlassen.

» Jigyakkou no Jutsu
ART: Genjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
BESCHREIBUNG: Ein effektives Jutsu, um aus Gefangenen Informationen herauszubekommen, ohne dass sie es bemerken. Der Betroffene verfällt in einen tiefen Schlaf und gibt unwillkürlich jeder gestellten Frage eine wahre Antwort, da in der Zeit sämtliche Erinnerungen in seinem Kopf zurückgespult werden, auch wenn er diese selbst nicht abrufen könnte.


A-Rang

» Ôkami no Gisou [Camouflage of  the Wolf]
ART: Taijutsu
TYP: Unterstützend
RANG: A
BESCHREIBUNG: Nicht wirklich eine Tarnung, aber eine Fähigkeit die jedem Taijutsuka zu Gute kommt. Hierbei konzentriert er Chakra an Armen und Beinen, um die Informationsübertragung der Nerven zu stimulieren und so die Geschwindigkeit zu erhöhen. Der Name „Tarnung“ kommt also eigentlich daher, dass man mit dem Geschwindigkeitsboost förmlich den Eindruck erweckt, als würde man mit der Umgebung verschmelzen und eins mit dieser werden - auf eben diese Weise wendet die Einheit die Technik in der Regel an.
Geschwindigkeit +2

» Kuchiyose: Hashira no Tsuku [Summoning: Pillars of Pain]
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Offensiv | Unterstützend
RANG: A
BESCHREIBUNG: Die gefährlichste Technik der Shiroi Okami. Sie beschwören in einem Radius von zehn Metern vier Pfeiler um den Gegner herum, welche sich kurze Zeit später in eine Art Gefängnis verwandel. Die Art des Gefängnisses variiert je nach Chakranatur des Anwenders.
Im Falle von Katon verbinden sich die Pfeiler mit Flammenwänden, die den Gegner von allen Seiten, auch von oben einschließen. Er erleidet im Innern schwere Verbrennungen.
Im Falle von Suiton verbinden sich die Pfeiler mit einer halbtransparenten Wasserwand, die den Gegner von allen Seiten, auch von oben einschließen. Er wird im Innern ertränkt oder durch den Sauerstoffmangel in die Bewusstlosigkeit gezwungen.
Bei Doton wird man in einen dunklen Raum innerhalb der Pfeiler eingesperrt, wobei sich der Anwender auf die Decke positioniert, seine Hand darauf legt und so unzählige Geschosse auf den Kontrahenten im Gefängnis niederhageln lässt.
Im Falle von Suiton verbinden sich die Pfeiler mit einer halbtransparenten Sturmwand, die den Gegner von allen Seiten, auch von oben einschließen. Im Innern tobt ein Sturm, der ihm schwere Schnittverletzungen zufügt.
Im Falle von Raiton verbinden sich die Pfeiler mit Blitzen, die den Gegner von allen Seiten, auch von oben einschließen. Er wird im Innern von unzähligen Blitzen verbrannt und paralysiert.

Ôkami no Kagezume:
» Ôkami no Chinou [Intelligence of the Wolf]
ART: Wissen
TYP: Offensiv
RANG: -
BESCHREIBUNG: Um ihre Kontrahenten effizient auszuschalten, hat dieser Teil der Einheit eine besondere Ausbildung abgeschlossen, die ihnen die Anatomie des menschlichen Körpers viel näher bringt. Atembeschwerden bei einem gezielten Schlag gegen die Kehle, Magendarmbeschwerden bei einem gezielten Angriff auf den Darmbereich oder aber K.O. mittels eines Angriffes mit genug Druck auf den Blinddarm. So harmlos das auch wirken mag, ist es in vielen Situation eine große Hilfe zu wissen, mit wie viel Kraftaufwand man seine Kontrahenten ernster verletzen kann.


B-Rang

» Kin Gusari [Golden Chains]
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: B
BESCHREIBUNG: Diese Technik nutzen die Mitglieder der Ôkami no Kagizume um ihren Gegner gefangen zu nehmen. Hierbei legen sie nach Abschluss der Fingerzeichen die Hand auf den Boden und beschwören um den Gegner herum in einem Viereck vier Pfeiler, die sich allerdings nicht verbinden, sondern jeweils ein Chakraseil auf seine Gliedmaßen schießen um ihn zu immobilisieren.


A-Rang

» Ôkami no Shizen Ryoku
ART: Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: A-Rang
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik beschwört man zwei Wolfsgeister aus purem Chakra, die aus dem Element bestehen, welches der Wächter selbst besitzt. Sie können, abhängig von diesem Element, ein ballförmiges Geschoss aus ihrem Maul abfeuern. Bei ihrer Zerstörung können sie letzten elementaren Schaden anrichten, da sie in einer leichten Explosion verenden.

Ôkami no Kuchi:
C-Rang

» Ôkami no Tsumegan [Clawpistol of the Wolf]
TYP: Offensiv
RANG: C
ART: Taijutsu
BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu ummantelt einen einzigen Finger mit einem dichten Chakrafilm, um dessen Durchschlagskraft zu erhöhen. Sollte der Anwender treffen, geht der Finger durch die getroffene Stelle durch wie Butter und hinterlässt ein Loch wie bei einem Pistolenschuss.


B-Rang

» Ôkami no Mura [Pack of Wolves]
ART: Taijutsu
TYP: Unterstützend
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Geschwindigkeit 4
BESCHREIBUNG: Sofern man ein bestimmtes Niveau in Punkto Geschwindigkeit erreicht hat, ist es dem Wächter möglich, für kurze Zeit [1 Post] seine Geschwindigkeit im vollsten Maße auszunutzen, was darin mündet, dass der Anwender den Anschein erweckt zwei Bunshins beschworen zu haben, so schnell wie er sich bewegt. Gleichzeitig macht zusätzliches Chakra in den Fäusten die Angriffe des Wächters verheerender [Geschwindigkeit +1].


A-Rang

» Ôkami no Genkotsu [Fist of the Wolf]
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: A
BESCHREIBUNG: Größtmögliche Zerstörung an der Umgebung ist das Ziel dieser Technik. Es wird Chakra in die Faust geleitet, welche dann zu Boden geschlagen wird. Ein großes Areal (Radius 30 Meter) wird dem Erdboden gleich gemacht, Gebäude innerhalb dieses Angriffes zerfallen durch die Macht der Technik ineinander und die Erschütterung bringt Menschen aus dem Gleichgewicht. Worauf auch immer dieser Schlag trifft – er zerstört so gut wie jedes Material. Der Nachteil ist natürlich der hohe Chakraverbrauch, aber auch, dass sich das Ôkami no Genkotsu nur in eine Richtung ausbreiten kann – damit ist man während der Anwendung völlig ungeschützt, sollte ein Feind das ausnutzen.

Okami:
C-Rang

» Ôkami no Kiyome [Purification of the Wolf]
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C-Rang
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik ist der Ôkami in der Lage für einen kurzen Moment das komplette eigene Chakrasystem lahmzulegen. Er überlastet das eigene Chakrasystem, indem er an bestimmten Tenketsu eine zu hohe Chakramenge konzentriert, was darin endet dass er für einen kurzen Moment bewusstlos zu Boden sackt, ehe das Chakrasystem sich von selbst wieder aufbaut. Diese Technik kann er auch bei anderen anwenden, um fremdeinwirkendes Chakra aus dem System zu verbannen.


B-Rang

» Ôkami no Yuzen [Serenity of the Wolf]
TYP: Unterstützend
RANG: B
ART: Ninjutsu
VORAUSSETZUNG: Kanchi Taipu | Chakrakontrolle 4 | Stamina 3
BESCHREIBUNG: Mittels dieser Technik ist es dem Ôkami möglich, das eigene Chakra und das von vier weiteren Personen nahezu verschwinden zu lassen. Dazu konzentriert er sich vollkommen auf jene Personen, deren Chakra er zu unterdrücken wünscht. Eine Berührung ist nun notwendig, ehe das Chakra der Personen kurzzeitig (bis 3 Posts) unterdrückt wird.


A-Rang

» Ôkami no Ana [Cave of the Wolf]
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: A
BESCHREIBUNG: Mittels dieser Technik kann der Ôkami um sich herum vier Mauern – an welchen sich Wolfsstatuen befinden - erschaffen, die feindliche Angriffe von ihm fernhalten oder den Feind einsperren. Eine Decke verhindert so auch das Eindringen von oben. Die Wolfsstatuen können, abhängig vom Element ihres Beschwörers, elementare Chakrabälle abfeuern. So kann ein Gegner draußen oder im Innern attackiert werden.
avatar
Staff

Staff
Anzahl der Beiträge : 180
Exp : 284
Anmeldedatum : 30.11.14

Shinobi-Akte
Rang: Tokubetsu Jônin
Kampfstil: Ninjutsu
Attribute Total: 12
Benutzerprofil anzeigen

Re: Shinobi-Ränge

am So 9 Aug - 22:15
Furasshu Akuma
»wir sind die furcht«

MITGLIEDER:
mind. Tokubetsu Jônin
» ...
» ...
» ...

In Ausbildung, mind. Chûnin
» ...
» ...

Um der Einheit beizutreten, müsst ihr eine Handvoll Bedingungen erfüllen. Schickt eine Bewerbung an den Briefkasten. Zeigt uns darin, dass euer Charakter seinem Dorf und dem Raikage gegenüber loyal ist, und bereits ein paar besondere Verdienste geleistet hat. Er sollte in der Lage sein, Geheimhaltung zu wahren, wie es sich als Teil der Einheit gehört. Ihr müsst die Bereitschaft mitbringen, Szenen im Dienste des Dorfes zu erfüllen und Schüler auszubilden.


» Aufgaben
Die Furasshu Akuma sind die Elite von Kumogakure. Nur die Besten der Besten werden auserwählt und in diese ehrenvollen Einheit aufgenommen. So ist es nicht verwunderlich dass selbst die neusten Mitglieder der Einheit schon besondere Fähigkeiten mitbringen müssen um überhaupt in Betracht gezogen zu werden.
Die Aufgaben der Furasshu Akuma sind genau so vielseitig und unterschiedlich wie die Männer und Frauen die in ihrem Dienst stehen. Die Hauptaufgabe der Einheit ist der Schutz des Dorfes und des Raikage. Beides geschieht aus dem Schatten heraus, ist aber umso effektiver. Dennoch ist die Einheit bereit dazu, auch in großen Stil aktiv zu werden. Sie haben sie das Recht, Shinobi sowie Bürger festzunehmen und zu befragen, solang der Verdacht besteht, dass sie das Dorf gefährden. Gleichzeitig bilden sie auch die Leibgarde des Raikage und sind damit dafür zuständig ihn zu beschützen, egal zu welchem Preis. Zu den Aufgaben zählen außerdem unter anderem Sabotage oder Attentate auf wichtige Personen. Auch besonders gefährliche Nuke-Nin oder solche, die über wichtige Dorfgeheimnisse verfügen, werden auf die Jagdliste der Einheit gesetzt, um schnell beseitigt zu werden und diese Geheimnisse zu wahren. Es kann aber auch vorkommen, dass in einem Gefecht einfach mal eine Bresche geschlagen werden muss, und auch darauf kann ein Team der Furasshu Akuma zugeschnitten sein.

Durch ihre Aufgaben stehen die Akuma in ihrer Tätigkeit über den normalen Shinobi des Dorfes. Sie sind dem Dorf und dem Raikage mehr verpflichtet als ihren eigenen Clans, was gleichzeitig eine ernstzunehmende Loyalität erfordert.

Dies ist nur ein kleiner Einblick in die Aufgaben der Einheit, die sich letzten Endes vor allem durch ihre schnelle und effektive Einsatzfähigkeit und die Geheimhaltung, sowie ihre exzellenten Mitglieder auszeichnet.


» Struktur
Die Furasshu Akuma verbergen ihre Identität als solche vor den Bewohnern und den Shinobi ihres Dorfes. Es ist ihnen strengstens untersagt, ihre Mitgliedschaft und ihren Rang in den Reihen der Spezialeinheit preiszugeben. Das macht ein Geheimnis daraus, wer der Einheit angehört, und es somit für Feinde nur schwer herauszufinden, womit sie es zu tun haben. Zu diesem Zweck werden den Mitgliedern der Einheit Decknamen gegeben, damit ihr wahres Wesen und ihre Persönlichkeit nicht an die Öffentlichkeit kommen.
Solange sie nicht im Dienst sind gehen die Mitglieder ihren normalen Tätigkeiten im Dorf nach und bekleiden ganz normal ihre Ränge.

Die Hierarchie innerhalb der Furasshu Akuma besteht aus drei Rängen, die sich von den normalen Rängen des Dorfes abheben. Der erste Rang ist der Hikui Akuma [Niederer Teufel]. Diesen Rang bekommen alle die als Anwärter neu in die Einheit eintreten und noch in ihrer Ausbildung stecken. Meist sind es Chûnin oder junge Jônin, die erst beweisen müssen, dass sie es würdig sind ein Mitglied der Furasshu Akuma zu sein.
Die nächste Stufe sind die Takai Akuma [Hohe Teufel]. Diese Mitglieder haben ihren Wert für die Einheit bewiesen und bilden ihr Rückgrat. Sie übernehmen die eigendlichen Aufgaben. Der letzte Rang wird nur von einem einzigen Mitglied der Einheit bekleidet. Es ist der Dai Akuma [Oberteufel]. Dieser ist der Anführer und die rechte Hand des Raikage und für die Erfolge und Misserfolge der Furasshu Akuma verantwortlich. Zusätzlich ist er der erste Leibwächter des Raikage und dessen Berater. Diese Position ist schwer zu besetzen und muss sich hart erarbeitet werden, dafür ist sie mit hohem Ansehen behaftet.

Die Mitglieder der Einheit arbeiten immer mindestens zu zweit. Die Zusammenstellung der Teams obliegt dem Dai Akuma, und es wird versucht, die Schwächen des einen durch die Stärken des anderen auszugleichen, oder die Gruppe speziell auf eine bevorstehende Aufgabe hin zu bilden. Das Team muss aus zwei vollwertigen Mitgliedern, oder zwei vollwertigen Mitgliedern und einem Anwärter bestehen.

Das Hauptquatier der Einheit liegt versteckt in dem Sitz des Raikage um ihn zu beschützen und schnellstmöglich auf seine Wünsche reagieren zu können.


» Kleidung
Die Fukasshu Akuma tragen zum Verbergen ihrer Identität Masken. Sie geben ihnen ein leichten Schutz im Gesicht und sie sollen ihre Gegner einschüchtern. Wie sich aus dem Namen der Einheit schon ableiten lässt, hat jede Maske eine teuflische Form. Zusätzlich tragen alle Mitglieder im Dienst eine dunkle Lederrüstung die mit kleinen Metallplatten an den wichtigen Stellen versetzt ist. Dadurch ist die Rüstung in der Lage einiges an Schaden abzufangen und ihrem Träger so sowohl die Bewegungsfreiheit zu lassen als auch einen optimalen Schutz zu bieten. In die Metallplatten der Rüstung sind Siegel eingearbeitet die dem Anwender erlauben für die Kosten eines D-Rang Jutsu 5 cm lange Metallspitzen entstehen zu lassen, und zwar an einer Körperstelle seiner Wahl. In den Handschuhen der Rüstung sind kleine Nadelwerfer angebracht, die auh jeweils Platz für eine Dosis Gift bieten. Abgerundet wird die Rüstung von einer langen schwarzen Kapuze, die groß genug ist das Gesicht der Person zu verdecken.



» Ausbildung
Wenn sie keinen direkten Auftrag haben, besteht die Pflicht der Akuma darin, weitere Mitglieder für die Einheit zu suchen und sie zu beobachten, um herauszufinden, ob sie geeignet wären, eine Ausbildung anzutreten. Dabei handelt es sich in der Regel um Jônin, in Ausnahmefällen sogar um Chûnin.
Hegt ein Takai Akuma Interesse an einem Anwärter, so muss er sich zunächst mit dem Dai Akuma beraten und dessen Erlaubnis einholen, ehe er die Person als Schüler unter seine Fittiche nimmt. Sie gilt von diesem Moment an als Anwärter auf einen festen Platz in der Einheit, und somit als Hikui Akuma.
Jedes Mitglied bürgt mit seiner Ehre für den Neuling, bis er fest in ihre Reihen aufgenommen wird. Das geschieht, sobald es sich auf genügend fordernden Missionen bewiesen hat, was wiederrum unterschiedlich lang dauern kann. Der Hikui Akuma nimmt vereinzelt an den Aufträgen der Einheit teil um sich einzuleben, und genießt außerdem das Training des Takai Akuma, der ihn angeworben hat.

Um letztendlich in die Einheit aufgenommen zu werden, muss eine besondere Mission bestanden werden, die vom Kage erteilt wird. Darauf folgt eine persönlich auf den Shinobi zugeschnittene Prüfung, die er ebenfalls hinter sich bringen muss, ehe der Raikage entscheidet, ob er für den Posten geeignet ist.


» Jutsus
Es gibt Jutsu, die nur innerhalb der Furasshu Akuma gelehrt werden. Es ist kein Muss diese Techniken zu erlernen, doch bringen sie Vorteile die nicht von der Hand zu weisen sind. So versuchen die meisten Mitglieder ein paar von ihnen zu beherrschen, um nicht hinter den anderen zurückzustehen. Unter den Jutsu sind verschiedenste Techniken zu finden, sodass jedes Mitglied die Möglichkeit hat etwas für sein Themengebiet zu finden.


Fähigkeiten:
Fähigkeiten verfügen nicht über einen Rang. Es handelt sich nicht um Jutsu. Sie müssen zwar im Rpg erlernt werden, jedoch gibt es keine Vorgaben für das Training. Auch kosten sie keine Exp.

» Nise Jutsu
ART: Fähigkeit
RANG: -
TYP: Unterstützend
BESCHREIBUNG: Hierbei handelt es sich um die interessante Fähiigkeit, Imitate von Gegenständen herzustellen. Meistens werden so Dokumente gefälscht, mit denen man täuschend echte Botschaften übermitteln, Besitzrechte manipulieren oder Verträge vortäuschen kann und vieles mehr. In der Welt der Ninja gibt es jedoch auch viele Wege, sich gegen solche Fälschungen zu schützen. Die Bandbreite an Abwehrmaßnahmen reicht von speziellen, verwendeten Materialien der Dokumente bis hin zu Chakra-Signaturen und Siegel-Jutsu, die auf die vertrauenswürdigen Gegenstände angewandt werden. Ein Akuma sollte sein Bestes geben, Imitate zu erkennen und herzustellen. Man benötigt für diese Kunst viel Geduld und Liebe zum Detail. Es hilft auch, sich in die Lage der Getäuschten zu versetzen. Man kann seine eigenen Werke in einem Aspekt noch so raffiniert ausarbeiten, wenn die anderen auf ganz andere Gesichtspunkte Acht geben und das Imitat entlarven.


Ninjutsu:
D-Rang

» BUKKEN SHAEI NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: D
BESCHREIBUNG: Nach Formen der Fingerzeichen kann man einen kleinen Gegenstand (etwa so groß wie ein Unterarm) in unbelebte Materie wie z.B. Häuserwände, Fußböden, Steine am Straßenrand, etc. einbetten. Lebewesen können so nicht versteckt werden, dennoch ist das Jutsu hilfreich um Nachrichten zu verstecken oder Fallen zu präparieren.

» KAGAKU BUNSEKI NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: D
BESCHREIBUNG: Eine Technik, mit der man unter Aufwendung von mäßig viel Chakra Gegenstände (keine Lebewesen) schrittweise in ihre chemischen Bestandteile auflöst und sie analysiert. Hierfür versieht man eine Schriftrolle oder eine beliebige andere feste Oberfläche mit speziellen Siegelzeichen, in deren Mitte das eigentliche Jutsu gewirkt wird. Es ist möglich, sowohl die allgemeine chemische Zusammensetzung herauszufinden, als auch einzelne Bestandteile zu extrahieren. Das ist vor allem praktisch, wenn man ein Gift erkennen, eine Geruchsspur extrahieren oder die Herkunft von Gegenständen ermitteln möchte. Der Vorgang der Analyse kann unterschiedlich lange dauern, je nachdem, auf was man alles überprüft, wonach man sucht und wie offensichtlich es zu finden ist. Meiste dauert der Prozess mindestens ein paar Minuten.

» TAKUMI NA HENGE NO JUTSU
ART: Ninjutsu
RANG: D-C
TYP: Unterstützend
VORAUSSETZUNG: Henge no Jutsu
BESCHREIBUNG: Hierbei bemächtigt sich der Akuma eines besonderen Henge, welches nicht so leicht zu lösen ist. Er muss sich dafür eine Weile in der Nähe der zu kopierenden Person bzw. des Gegenstands aufhalten. Das Jutsu kann in zwei Stufen gemeistert werden:
Rang D: Man muss mindestens 5 Minuten in der Nähe des Ziels bleiben. Man kopiert nicht nur Stimme und Aussehen, sondern auch den Geruch. Die eigene Chakra-Signatur passt sich ein wenig an, jedoch könnten Sensorninja stutzig werden.
Rang C: Man muss mindestens 2 Minuten in der Nähe des Ziels bleiben. Neben Aussehen, Stimme und Geruch ist nun auch die Chakra-Signatur zwischen Original und Kopie nicht mehr zu unterscheiden. Eigenwillige Chakren wie jene der Bijû machen eine exakte Kopie jedoch unmöglich.


C-Rang

» WAIYA HOKYÔ
ART: Ninjutsu
RANG: C
TYP: Offensiv
VORAUSSETZUNG: Drahtseile
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu leitet der Anwender Chakra in Drähte, die er verwendet, und erreicht dadurch zwei Effekte. Der erste ist dass der Draht wesentlich stärker wird und somit schwerer zu zerstören ist. Zusätzlich schärft er ihn, dadurch kann der Draht auch als Peitsche genutzt werden.


A-Rang

» WAIYA ISHIKI
ART: Ninjutsu
RANG: A
TYP: Offensiv
VORAUSSETZUNG: Drahtseile
BESCHREIBUNG: Beim Waiyā Ishiki  lässt der Anwender Chakra in seine Drähte laufen und kann sie nun, solange sie an seinen Fingern sind durch seine Gedanken steuern. Dadurch ist er in der Lage gleichzeitig verschiedene Ziele anzugreifen.

Genjutsu:
D-Rang

» KURAI WARAI
ART: Genjutsu
RANG: D
TYP: Offensiv
BESCHREIBUNG: Beim Kurai Warai muss der Anwender ein prägnantes Geräusch von sich geben, wie ein Lachen. Dadurch fängt er sein Opfer in dem Genjutsu. Nun hört das Opfer dieses Geräusch immer wieder von unterschiedlichen Stellen, was verstörend wirken kann und es ihm erschwert, den Standort des Anwenders ausfindig zu machen.


C-Rang

» MACHIGATTA UGOKI
ART: Genjutsu
RANG: C
TYP: Offensiv
BESCHREIBUNG: Beim Machigatta Ugoki muss der Anwender sein Opfer mit einem Draht berühren. Nun denkt das Opfer dass es wie eine Marionette fremdgesteuert wird obwohl es in der realen Welt immer noch die volle Kontrolle über sein Körper besitzt. Dies erschwert das Kämpfen für das Opfer stark.


B-Rang

» AKUMA NO SASAYAKI
ART: Genjutsu
RANG: B
TYP: Unterstützung
BESCHREIBUNG: Dies ist eine Technik, bei der, nachdem der Anwender das Wort "Verrat" so ausgesprochen hat dass das Opfer es hören konnte, es plötzlich denkt dass seine Verbündeten ihn verraten werden. Damit geht das Opfer fest davon aus dass es seinen Kameraden nicht trauen kann und wird diese vielleicht sogar angreifen um ihnen zuvor zu kommen.

» DÔGAREBYÔ
ART: Genjutsu
RANG: B
TYP: Unterstützung
BESCHREIBUNG: Beim Dōgarebyō sieht es für das Opfer so aus als würde der Anwender nach den nötigen Fingerzeichen, eine grüne Wolke ausspucken die einen seiner Arme trifft. Sofort beginnt dieser Blasen zu werfen und schmerzt fürchterlich bis er nach 2 Posts abfällt und solange nicht bewegt werden kann bis das Genjutsu aufgelöst ist.

» KINEN NO DAIVÂ NO JUTSU
ART: Genjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: B
BESCHREIBUNG: Diese Technik erfordert direkten Kontakt mit dem Ziel, am besten durch Auflegen der Hand auf dessen Kopf. Man dringt danach gewaltsam in die Gedanken und Erinnerungen des Opfers ein. Meistens stellt sich der Anwender vor, neben dem Gehirn des anderen zu schweben und Informationen in Form von Schriftrollen aus dem Bewusstsein und Unterbewusstsein des Opfers zu ziehen, die weiter abgerollt und je nach Fähigkeiten des Anwenders schnell durchsucht werden können. Entweder durch Handauflegen oder spezielle Siegelkreise- und Verbindungen sind andere in der Lage, ebenfalls in diese Gedankenwelt einzutauchen und den Anwender zu unterstützen.


A-Rang

» AKUMA SHÔSHITSU
ART: Genjutsu
RANG: A
TYP: Unterstützung
BESCHREIBUNG: Akuma Shōshitsu  ist eine Technik, bei der, nachdem die nötigen Fingerzeichen geformt werden, der Anwender von keinem Sinn des Gegners mehr wahrgenommen wird. Er kann den Anwender weder hören, sehen, riechen und schmecken. Für das Opfer sieht jeder Angriff der vom Anwender aus als käme er aus der Luft.

» ANDEDDO-GUN
ART: Genjutsu
RANG: A
TYP: Unterstützung
BESCHREIBUNG: Beim Andeddo-gun wird dem Gegner vorgetäuscht, dass schrecklich verweste Leiber sich aus dem Boden erheben und ihn angreifen. Die Leichen sind nicht besonders stark oder schnell, sind aber in einer großen Masse unterwegs sodass sie ihn langsam niederdrücken und ihm das Fleisch vom Körper nagen. Für jeden Untoten den er zerstört steigen zwei neue aus der Erde und greifen ihn an.

Taijutsu:
B-Rang

» KUROKI
ART: Taijutsu
RANG: B
TYP: Unterstützung
BESCHREIBUNG: Im Zuge dieser Kampftechnik nimmt der Anwender eine spezielle Haltung an die man nur in Kumogakure lernt. Diese Haltung befähigt ihn zu besonders starken Angriffen und ist entsprechend schwer zu blocken.
Kraft +1


A-Rang

» HAKU AKUMA
ART: Taijutsu
RANG: A
TYP: Unterstützung
BESCHREIBUNG: Im Zuge dieser Kampftechnik nimmt der Anwender eine spezielle Haltung an die man nur in Kumogakure lernt. Diese Haltung befähigt ihn zu besonders starken und schnellen Angriffen und ist entsprechend schwer zu blocken.
Kraft +1 Geschwindigkeit +1


S-Rang

» AKAONI
ART: Taijutsu
RANG: S
TYP: Unterstützung
BESCHREIBUNG: Im Zuge dieser Kampftechnik nimmt der Anwender eine spezielle Haltung an die man nur in Kumogakure lernt. Diese Haltung befähigt ihn zu besonders starken und schnellen Angriffen und ist entsprechend schwer zu blocken.
Kraft +1, Geschwindigkeit +2
Gesponserte Inhalte

Re: Shinobi-Ränge

Vorheriges Thema anzeigenNach obenNächstes Thema anzeigen
Befugnisse in diesem Forum
Sie können in diesem Forum nicht antworten